Una cosa è certa: siamo di fronte al cambiamento più grande del sistema di intrattenimento, progettazione e formazione dalla nascita del web. La tecnologia per offrire esperienze sempre più immersive e coinvolgenti sta evolvendo rapidamente e si espandono anche gli ambiti di utilizzo in cui la VR viene utilizzata. Quali sono quindi i trend e le novità più interessanti in arrivo?
1. Crescita del mercato
Non è certo una sorpresa che il mercato della Realtà Virtuale sia in crescita: si stima che saranno 200 milioni i dispositivi spediti entro il 2020. Secondo un report della redazione di SuperData solo nel 2016 il settore ha raggiunto quota 6.3 milioni di unità spedite, Samsung Gear VR traina il settore consumer con 4.5 milioni. Seguono PlayStation (750 mila unità) e HTC Vive (420 mila unità).
Nei primi mesi del 2017 Sony si avvicina al milione di unità per PSVR e Google conferma 10 milioni di Cardbord venduti.
Numeri davvero interessanti che spostano l'attenzione del pubblico non solo sui dispositivi ma anche sui contenuti. L'esperienza Job Simulator ha fatturato 3 milioni di dollari su piattaforma Steam e Oculus. Resident Evil biohazard, a soli 10 giorni dal lancio globale, ha coinvolto oltre 100.000 utenti su piattaforma PlaystationVR.
2. Più risoluzione e più potenza
Nonostante alcuni tentativi con display 4k, la risoluzione dei dispositivi rivolti all'ambito consumer resta poco più che accettabile. Avremo bisogno di display con un numero di ppi (pixel per inch) molto più elevato per ottenere una qualità di visualizzazione che ci faccia percepire le ambientazioni in modo davvero realistico. Ovviamente il rapporto tra il numero di pixel da gestire la e potenza di calcolo è direttamente proporzionale, la prossima generazione di GPU (sia desktop che mobile) avrà quindi il compito di offrire ai developer un minor numero di limitazioni.
A Display e GPU si aggiunge un terzo fattore fondamentale per garantire che l'aumento di potenza non infici sull'effetto trascinamento del visore: i cavi. Nello specifico l'uscita video è quella che subirà un'evoluzione importante. La nuova generazione di HDMI 2.1 permetterà infatti di gestire risoluzioni 10K fino a 120Hz garantendo un frame-rate stabile per l'utilizzo in VR.
3. User Experience e User Interface
La realtà virtuale è un mondo inesplorato per quanto riguarda la UX e UI. Poche sono le convenzioni dei dispositivi a schermo che possono essere portate in VR. I team di sviluppo si stanno impegnando nel trovare nuovi approcci per arrivare ad una esperienza che faccia interagire le persone con l'ambiente in modo naturale, proprio come nella vita reale. Il bisogno di muoversi e agire in modo rapido e senza sforzi spingerà le interfacce visive ad una migrazione verso soluzioni 3D: i bottoni, ad esempio, potrebbero diventare oggetti con cui interagire con l'ambiente circostante.
4. Eye Tracking e Hand Tracking
A sinistra Fove, uno dei visori con il tracciamento degli occhi più accurato. A destra Gloves, i guanti per interagire nell'abiente VR con le proprie mani.
Un grosso ostacolo che spinge le persone a non utilizzare la VR è il senso di nausea e la difficoltà nel mettere a fuoco oggetti molto vicini. I nuovi visori saranno dotati della tecnologia eye-tracking e lenti adattive per garantire una messa a fuoco precisa ed un minor affaticamento dell'occhio. Il tracciamento oculare non servirà solamente per migliorare l'esperienza degli utenti ma anche a fini di marketing e progettazione. Raccogliendo i dati sul tracciamento dell'occhio si potranno ottimizzare gli spostamenti degli utenti all'interno di ambienti, siti web, e-commerce, progetti di architettura, effettuare test di guida e tanto altro.
Per quanto riguarda invece il tracciamento delle mani le scelte ricadono per la maggiore su due soluzioni: LeapMotion e Gloves. Avere la percezione del proprio corpo è un fattore estremamente importante per aumentare il senso di coinvolgimento negli ambienti VR. In questo ambito il tracciamento "hardware" tramite guanti permette di essere più precisi nei movimenti mentre il dispositivo di LeapMotion ha ancora diversi limiti nel riconoscere le gestures in condizioni di utilizzo non perfette.
4. Wireless
Un sogno che presto si avvererà. Nel primo trimestre del 2017 HTC e Valve hanno fatto intuire che rilasceranno l'accessorio TPCast per trasmettere il segnale video dal visore al PC senza cavo. Il trasmettitore sarà posizionato sul casco mentre in prossimità delle telecamere di tracciamento saranno installati i ricevitori. Siamo quindi molto vicini ad una delle prime soluzioni concrete per eliminare il limite più importante nella fruizione di un'esperienza in realtà virtuale.
Tante sono le aziende impegnate nel trovare una soluzione a questo problema. L'obbiettivo è quello di eliminare una volta per tutte ogni ostacolo ai movimenti dell'utente già dalla prossima generazione di visori.
5. Mixed Reality
Cosa pensereste se l'esperienza di Realtà Virtuale si plasmasse contestualmente all'ambiente che avete intorno a voi? Questo è l'obbiettivo della mixed reality presentata da Intel al CES 2017 con Project Alloy. Grazie alle telecamere per la rilevazione dello spazio, il visore di Intel è in grado di tracciare la posizione degli oggetti e in corrispondenza di questi, far apparire ostacoli in realtà virtuale. Un altro sviluppo interessante prevede il riconoscimento delle nostre mani per l'interazione e la modellazione di elementi 3D.
Per maggiori informazioni su Project Alloy > http://www.theverge.com/2016/11/18/13673084/intel-microsoft-project-alloy-vr-headset-first-look-mixed-merged-reality
6. Mobile VR
Nonostante il Mobile World Congress 2017 non abbia visto grosse novità hardware, si aspetta l'ufficializzazione dei nuovi processori di Qualcomm per svelare i nuovi visori per smartphone. Solamente Samsung ha aperto la parentesi presentando un piccolo controller per Gear VR che aumenterà i movimenti dell'utente. Controller che tra l'altro è molto simile a quello utilizzato su Google Daydream.
Le key feature per migliorare le esperienze su smartphone sono 3: risoluzione, potenza e frame-rate. Il 2017 dovrà essere l'anno della svolta in questo settore per ridurre sensibilmente l'effetto trascinamento sugli schermi degli smartphone e abbattere l'effetto nausea. Ovviamente le esperienze su smartphone non saranno mai paragonabili a quelle per Oculus, Vive o PlayStation. Il mobile VR si pone l'obbiettivo di essere il giusto compromesso tra prestazioni e portabilità per soddisfare la maggior parte dell'utenza consumer.
7. Non solo gaming
Vista solamente come una tecnologia prevalentemente legata al mondo videoludico, la realtà virtuale sta entrando sempre più nell'ambito ambito business e sociale. Progettazione, visualizzazione, vendita, formazione, apprendimento, simulazioni... sono questi i settori dove la realtà virtuale sta portando i cambiamenti più grandi in termini di innovazione tecnologica. Conclusioni
Porre la giusta attenzione all'evoluzione di questa tecnologia è d'obbligo, specialmente in un periodo così pieno di novità. La VR e la AR cambieranno, in modo diverso tra loro, il modo in cui viviamo e progettiamo la realtà che ci circonda. Supereremo paure e ci avvicineremo ad esperienze mai provate prima, nasceranno professionalità legate a questo settore così come è stato per i social media. La realtà virtuale sarà il nuovo media da esplorare. Noi lo stiamo già facendo e ne siamo entusiasti.
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